乔布斯成太阳谷峰会焦点

July 10th, 2010

新浪科技讯 北京时间7月10日上午消息,据国外媒体今日报道,虽然苹果CEO史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)没有出席今年的太阳谷媒体峰会,但他远没有被人遗忘。   机遇与挑战并存   在这个汇集了股神沃伦·巴菲特(Warren Buffett)和微软董事长比尔·盖茨(Bill Gates)等诸多业界名流的会议上,乔布斯及其创立的苹果总是会不时被人提起。   苹果在音乐和书籍等媒体传播渠道中的地位正在与日俱增。正当媒体行业在为如何适应互联网趋势而举步维艰时,苹果在广告领域的野心以及刚刚推出的 iPad等热门产品已经使之成为了最有影响力的企业之一。   对于电影公司、出版商和唱片公司而言,苹果既提供了与用户接触的全新机遇,但同时也有可能会威胁到媒体更为看重内容创造者的传统,改变现有的力量平衡。   一名媒体高管在出席太阳谷峰会期间表示:“很难不注意他们。苹果想要出售设备。对于他们而言,内容的质量越高,价钱越低,就越好。”   重新思考商业模式   目前还不清楚苹果和媒体公司究竟谁手中的筹码更多。但业内高管认为,苹果的新设备的确迫使媒体重新思考现有的商业模式。   在被问及新设备对媒体传播渠道产生的影响时,迪士尼CEO鲍勃·伊格尔(Bob Iger)说:“世界上有多种多样的设备。”   伊格尔表示,迪士尼的目标是获得大量的内容传播渠道。但是随着传播格局的改变,他预计会出现少量的独家内容交易。   苹果的市值达到了2350亿美元,最近刚刚超过微软,成为全球最值钱的科技公司。   苹果现在似乎无处不在。凭借iTunes网上音乐商店,苹果已经成为全美第一大音乐零售商。该公司推出的应用商店能够为iPhone和iPad 提供超过20万款应用,使得这两款设备有机会改变娱乐和游戏市场。   凭借新款iPad平板电脑,苹果还进军了电子书市场,与亚马逊和Barnes & Noble在书籍分销领域展开竞争。   科技行业预言家、Discern公司董事总经理保罗·萨佛(Paul Saffo)说:“多亏了这些分销模式,才避免了内容匮乏。资源匮乏是一种体验,内容只是这种体验的一部分。谁与消费者最为接近,谁就能够控制这种体验。目前来说,那就是苹果。”   内容交易为重   太阳谷峰会以往都会孕育许多内容交易。但乔布斯却并未出席本次峰会,苹果也尚未宣布iPad与众多大型内容出品企业的合作,包括时代华纳、哥伦比亚广播公司和维亚康姆。   即使内容所有者有可能愿意借助苹果的产品来获取分销渠道和用户,但考虑到iTunes此前对音乐行业的破坏,因此他们在与苹果签订协议时还是显得非常迟疑,担心因此而处于弱势地位。   与此同时,苹果的竞争对手谷歌则为这些企业提供了一种可行的候选方案。谷歌的Android操作系统已经被许多设备采用,该公司CEO埃里克· 施密特(Eric Schmidt)本周在太阳谷峰会上表示,他已经与所有大型内容出品方就多个项目展开了谈判。   美国投资银行Bank Street分析师斯科特·辛格尔(Scott Singer)说:“乔布斯的分销系统的价值只不过与其所提供的内容一样好而已。我仍然坚定地相信内容为王。所以他需要莱斯利·穆恩维斯(Leslie Moonves),需要鲍勃·伊格尔,需要鲁珀特·默多克(Rupert Murdoch)。他需要他们创建优秀的娱乐和信息,吸引人们购买。”

哈佛大学成功制造芯片肺脏

July 7th, 2010

  哈佛大学成功制造出了能够自由呼吸的“芯片肺脏”,该系统让科学家看到了制造完整人工肺脏的希望

  钟天阳

  日前,哈佛韦斯研究所利用微型品制造技术与组织工程技术,将人类细胞与真空芯片结合,制造出了“一片”能够自由呼吸的人工肺。

  哈佛韦斯研究所主攻生物工程,是由哈佛大学、哈佛医学院以及波士顿儿童医院共同组织的研究机构。这枚大小如一片橡皮的装置模仿了肺脏最活跃的肺泡部分,并且能够完成将空气中的氧气混合至血液中的过程。

  由于这枚“芯片肺脏”装置对诸如细菌以及空气污染产生的反应和活体肺脏相似,在未来将有可能会被用来测试药物安全以及人体对环境污染的反应。这个装置能够大大减少制药检查方面对活体动物实验的依赖,同时也能减少制药成本、缩短药物推向市场的时间。最令人兴奋的是,这个“芯片肺脏”系统让科学家看到了制造完整人工肺脏的希望。

  即使是目前,这个半透明的肺脏也有助于研究人员了解肺脏的运行原理。哈佛韦斯研究所的总监和该项目论文的主要贡献人唐纳德·英勃(Donald Ingber)表示:“‘芯片肺脏’装置的高仿真性为将来的诸多科学实验提供了更好的选择,无疑会代替大量原本在动物身上测试的实验研究。”据悉,该研究成果已于6月25日发表在了美国《科学》杂志上。

  目前,组织工程微系统的研究大多受到机械或者生物学上的限制,唐纳德说:“除非我们把实验放在真实的活体细胞、组织和器官中,否则就难以了解生物系统的运作规律。”而“芯片肺脏”装置让科学家对组织工程的研究又前进了一步,它将两层活体组织——内层为肺泡层,外层为血液循环层结合起来,利用真空原理让空气在整个系统中能够以高度还原的方式运作。

  对此,专攻生物化学微流体系统的芝加哥大学化学教授鲁斯特姆·伊司马基洛夫(Rustem Ismagilov)表示:“这枚‘芯片’在机械和生物学上真实还原生物反应的能力实在令人兴奋。但是,我认为目前要预测这项工程在未来成功与否仍然为时尚早。”

  哈佛韦斯研究所同时也在研究其他人体器官的模型,比如芯片肠胃、模拟骨髓甚至癌病模型。接下来,他们还将尝试结合多种模拟器官而构成生理系统的模型。比如,唐纳德目前正在与哈佛工程和应用科学学院的凯文·基特·帕克(Kevin Kit Parker)合作,希望将帕克研发的“芯片心脏”与“芯片肺脏”结合起来构成更完整的系统。

腾讯连续收购7家韩国网游公司 总额近2百亿韩币

July 3rd, 2010

DoNews7月2日消息 据韩国媒体报道,中国互联网企业腾讯已经连续收购了7家韩国网络游戏开发商,收购总额为184.64亿韩币。

据报道,收购的公司分别是:

1.Studio Hon  14.5亿

2.Reloaded Studios 54.95亿

3.Toppig  20.20亿

4.Nextplay 15亿

5.Redduck  15亿

6.Eyedentity Games 39.99亿

7.GH Hope Island  25亿

一些韩国公司在接受采访时表示,近年来韩国产业内的整合现象非常严重,大公司收购了大量有实力的中小企业,已经开始出现垄断的现象。中国公司和 产品在韩国的扩张虽然还属于比较早期,但已经开始产生效果,必然会给韩国产业界造成深远的影响。

目前盛大、完美、九城、腾讯等中国知名公司在韩国都有投资,一些中小公司之间的资本、技术合作也屡见不鲜。

谷歌创始人布林:对抗帕金森症基因

June 28th, 2010

谷歌联合创始人谢尔盖·布林(Sergey Brin)(图片来源:连线网站) 谷歌联合创始人谢尔盖·布林(Sergey Brin)(图片来源:连线网站)   换句话说,布林倾向于抛弃几百年来的科学认识论,而是采用谷歌式的方法,找出应对之道。这对布林来说,资金上充裕,技术上可行   【中国企业家网】编者按:最新一期的《连线》封面文章披露了谷歌联合创始人谢尔盖·布林(Sergey Brin)身体内潜伏着一种危险的变异细胞,导致帕金森症的可能性颇高,以及布林为了对抗这种病变基因作出的各种努力   每隔几天,谷歌合作创始人布林都要在下班之后驱车到一个泳池,站在3米高的跳板上,注视着水面,然后潜入水中。   潜水对布林来说是一个挑战,对体能和心理都会造成巨大疲劳。布林表示:“跳水过程本身很短暂,但是也很剧烈。确实会让心率加快。”   潜水还有另一个好处,那就是每一次潜水,对布林来说都是一种抵消,抵消掉的是他在未来某天罹患帕金森症的危险。在布林体内的每一个细胞中,都潜藏着一种名为LRRK2的基因,位于12号染色体上,是一种与帕金森症关联度很高的突变基因。   主观能动性的力量   并不是每一个帕金森症患者体内都携带LRRK2变种,变种携带者也并不都会最终患上帕金森症。但是携带者罹患这种疾病的的几率将达到 30%-75%,相比之下,一个普通美国人患帕金森症的几率则只有1%。而布林自己则认为,他的DNA让自己的发病几率为五成。   这就是布林做体能训练的原因:帕金森症至今仍是一种难以被理解的疾病,但是有研究发现了一些会促成低患病率的行为,其中体能训练就排在首位。咖啡摄入量也与降低发病几率成正相关,但是布林受不了咖啡的味道,于是决定每天喝一杯茶。   通过跳台潜水和每天一杯茶,布林希望以此对抗帕金森症,减少自己的发病几率。   “假设一下,通过合理膳食和体能训练等等,我能把患病的几率降低一半,大约减少到25%。”布林接着预测,“神经科学的不断进步会把这一风险再降低一半,因此我得帕金森症的几率就下降到大概13%了。”需要提醒的是,这些统统都只是猜测,但是从布林给出这些数据的方式以及解释上看,他确实极具说服力。   “谷歌式”解决方案   当然,布林并不只是一个普通的36岁中年人。作为谷歌的联合创始人,他拥有150亿美元身家,这也为布林对抗疾病增加了另一种选择。   在获悉自己携带LRRK2变种基因之后,布林投资5000万美元用于帕金森症的科学研究,他认为这笔资金足以帮助加速相关研究的进程。鉴于药物治疗和治愈的研究不断增多,布林将自己的整体患病几率调整到“不超过10%”。那仍然是平均水平的10倍,但是对于制衡他的遗传易感性来说,已属巨大进步。   这听起来如此务实,如此明显,以至于人们忽略了一个惊人的事实:许多慈善家都资助的是自己被诊断出的疾病的研究。但是基于基因测试资助科学研究,并把避免罹患这种疾病的希望放在首位,布林可算前无古人。   他的做法还有另一个值得注意的原因。不同于商学院式的科学研究,布林采用的是另一种完全不同的路径,他的方法由计算和庞大的数据集驱动,基于他的算法感性和谷歌对计算能力的信念。“医学研究的步骤和我用于因特网步骤大致相同。我们会广泛观察事物,收集大量信息,如果我们发现了某一模式,就能够有所收获。”   换句话说,布林倾向于抛弃几百年来的科学认识论,而是采用谷歌式的方法:先收集数据,再提出假设,然后找出问题的应对之道。这对布林来说,资金上充裕,技术上可行。   但是有时候,我们会发现自己陷于与布林同样的境地,在尚无解决方案的情况下,选择锻炼、改变饮食结构、在等待技术进步的同时尝试一切可能。从这种意义上说,布林的故事不是一个亿万富翁的故事,而是分外平凡。

迎接FPS次世代—主流FPS引擎盘点

June 20th, 2010

随着《A.V.A》的一系列测试的展开,这款满足了次世代游戏对高画质高品质要求的FPS新作也越来越受到关注,而围绕着《A.V.A》的一系 列宣传,有一个关键词的出现频率最高,这便是“引擎”。但也因为如此,使得一些从前对游戏引擎没有多少了解的玩家有了这样的疑问:一款游戏的宣传,为什么 总要围绕着“引擎”打转?《A.V.A》用的引擎,真的就那么强大吗?

所谓没有比较就没有优势,强大与否,好与坏,我们还得从横向的广泛比较当中来求证结论。


A.V.A

由于《A.V.A》是一款典型的FPS作品,为了不引起关于游戏类型玩家之间的口水战,也为了对比的公平性,我们的目光将锁定在目前市面上几款 被公认为适于FPS游戏开发的主流引擎上。

谈到主流引擎,我们不能不提到Havok,这既是一家厂商的名字,也被用在他们自己所研发的引擎上。

说Havok引擎是游戏引擎,这并不准确。事实上,它是一套为一切虚拟现实提供运算支持的物理引擎,可以被运用在包括游戏制作,工业、建筑 设计,各类动画,以及电影特技动画等诸多方面。也正因为如此,我们能够在一大批游戏业内的“神作”的技术资料里看到Havok的名字,这其中就包括了引发 全球MMORPG革命的《魔兽世界》,以及尚未问世的《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》这几款暴雪精品。


激烈战斗

当然,我们的话题还是要回到FPS上来,那么,就来看看Havok物理引擎在FPS游戏上的运用吧,这当中包括:《马克思佩恩2》、《荣誉勋 章:太平洋突袭》、《斩妖除魔》(《Painkiller》)、《F.E.A.R》,以及后面我们将再次提及的《Halo》系列的2、3代续作。但以上作 品都有着一个共同的特点——它们在使用Havok物理引擎的同时,仍然需要其他的专业游戏引擎来完成UI设计、贴图制作、动画渲染等工序的更多工作。

Havok无疑是强大的,然而不管Havok物理引擎有着怎样惊人的能力,作为一套纯粹的物理运算系统,它始终还是同全能的游戏引擎有着本质区别的。因此,任何关于 Havok和其他游戏引擎的比较,这对于双方而言都是不公平的,也不具备可比性。

说到了Havok,我们的思路也自然而然的转向了使用Havok物理引擎技术的“起源”引擎(Source SDK)。这款针对CPU与GPU性能均衡优化进行设计的引擎,使得用户即便没有很好的CPU和独立显卡,但只要对其中一个进行升级,在游戏过程中,就能 收到立竿见影的效果。

同当年红遍大江南北的经典CS系列一样,起源引擎更多的时候所表现出来的,是一种对普罗大众的亲和力,这也使得其作品能够在DEMO版放出时就 能够被大量玩家下载试玩,从而在正式上市前就获得一个相对不错的舆论支持。


阻击手

但在游戏画面越来越华丽,玩家口味日渐提高的今天,“起源”引擎在光影特效上的表现,却未能有足够惊人的说服力来获得那些未能经历2D和3D初 期体验的新玩家们的青睐。而从现有的“起源”引擎下的两款主要作品《反恐精英:起源》和《半条命2》(《CS:S》、《HL2》)来看,游戏的突破性和创 新性并不如当初官方宣传当中所说的那样。以至于作为CS系列续作的“CSS”至今无法取代CS1.6在电竞领域的地位,造成了尴尬的“新不如旧”的局面, 相信这也是研发团队当初所没有预料到的。

相对保守的发展策略让“起源”引擎在保持着相当数量的忠实拥趸的同时,也难于在市场 上同层出不穷的新贵厂商们去竞争更多的份额,这也不能不说是一个巨大的遗憾。

而在与“起源”这样的老牌引擎的竞争当中,有一颗新星,在进入人们视线的短短一年内,就引发了业界一场轰轰烈烈的大讨论,甚至于出现了“惟技术 派”这样的新名词。

这就是曾经以一段演示动画震撼全球的《Crysis》(《孤岛危机》)的缔造者——Cry引擎二代。事实上,《Crysis》仅仅只是研发厂商 Crytek用以打开市场的一块试金石,他们的目标不仅仅是在游戏制作上——近来被国内热炒的MMORPG《AION》,使用的就是Cry2引擎。

不难想见,未来的引擎市场上,Cry也必将有一番作为。不过,在目前阶段,被国内玩家戏称为“显卡危机”的《Crysis》(正式中文名为《孤 岛危机》),的的确确难以打入国内二三线城市的大众市场。作为次世代RPG网游的《AION》,更是单凭一个30G的硬盘空间需求(包括客户端安装文件和解压所需空间,为AION中国官网摘 录数据,绝对官方,绝对可靠)就吓退了相当数量的玩家。而到目前为止,尚未听说第二款FPS游戏采用Cry引擎的消息。


帧数

如上图中所看到的,画质足够精美,(一方面也说明截图者的显卡不会太落后),然而帧数却只有区区的28,相比起当前主流竞技型FPS的动辄90,100帧来,实在是让人感慨……

因此,技术领先,却颇有点高处不胜寒的Cry引擎在当下市场的前景,目前为止,我们还难以作出客观可信的考量。至于今后如何,只能留待时间和市场去检验吧。

新贵太过奢华,那么,我们回过头来,看看相对经典和传统的Doom3吧——

作为Doom系列的延续,Doom3引擎,以及在其平台上开发的《Quake4》、《Prey》等FPS作品,在问世之时所带来的轰动效应,比 起一年前的Crysis来,真的是不遑多让。然而,号称可引领数年游戏引擎技术潮流的Doom3,在短暂的惊艳亮相后,却被一个又一个后来者赶超,以至于 许多从Doom和Quake系列游戏中走来的老Doom迷、Quaker们开始越来越怀念初代和二代Doom引擎时期的辉煌。(如今提及FPS游戏的历 史,我们往往会说到Quake和Unreal这两大系列,但事实上,进入21世纪之前,Unreal,以及其开发商Epic Games,对于Quake与其开发商IDSoft,是只能仰望的)

当然,Doom3引擎作为现阶段主流游戏引擎中诞生较早的一个,将它与其他次世代游戏引擎进行对比,也是有欠公允的。更何况,ID也在继续着其 新一代引擎的研发工作,老玩家们也有理由期待着Doom的下一次惊艳。


逼真的游戏画面

看过了新贵与旧宠,我们的话题还是回到本文的出发点——缔造了《A.V.A》的Unreal3引擎上来。

或许,在《战争机器》登陆PC平台前,同很多其他次世代游戏厂商自主研发的引擎一样,Unreal3引擎也并不为PC用户们所熟知——虽然 Unreal系列游戏是基于PC平台的经典FPS大作,但在相当长的一段时期内,Unreal3引擎并未在PC平台上有过惊世之作,反而在主机平台领域有 过一些出彩的作品。

但在微软的强势推动下,《战争机器》横扫XBOX360和PC两大平台,并且很好的诠释了什么叫做“产品质量与宣传力度相匹配”,为广大FPS 玩家带来了一场真正的盛筵。值得一提的是,笔者当初仅仅使用128m*64bit的8400显卡来跑这款游戏,结果并不如先前预料那样的不可忍受。不难看 到,Unreal3引擎华丽之余,并非完全不顾及中低端用户的需求。

在网游也逐渐步入高品质需求的时代里,旧有的网游研发模式显然已不再能适应市场的变化,引进高端的游戏引擎,也越来越为众多网络游戏厂商所热 衷。

Unreal3引擎所带来的画质,并不足以超越目前所有同类引擎,然而却也绝对够得上顶级品质。但在综合考虑大多数网游玩家的配置层次的前提 下,过分追求画质和特效,是无法适应网游市场需求的。而在这一点上,Unreal3就权衡得很好。

而在物理引擎部分,与许多老牌厂商在自己的引擎中引用Havok这样成名的物理引擎不同,Epic Games一直立足于研发功能全面、综合性出众的引擎,十多年的经验积累,使得Unreal3在物理运算上也有着不俗的表现。不论是《战争机器》里近乎 ACT游戏般的各种特殊动作,还是如今所见的,《A.V.A》当中玩家角色、枪弹和周围环境之间逼真的互动,都足以说明,Unreal3引擎的物理运算足 以应对一款次世代游戏大作的需要。


向前冲

游戏引擎,作为游戏设计制作当中的核心工具,也是支撑一款游戏运行的基本承载体,任何一家游戏厂商在立足之初,就要根据自身条件来权衡,究竟是 自主研发游戏引擎,并以之为基础来进行游戏开发,还是购买其他公司的成品引擎使用授权,来完成自己的作品。

自主研发,风险与利益同在——成功的自主引擎不但可以为研发团队带来一个又一个出色的作品,从引擎授权的出售中获得不菲的直接经济收益,还能通 过引擎研发经验的积累,迅速的建立起自己的一套人才培养体系,使得团队始终在行业里占有一席之地;然而OpenGL,DX9, DX10等等不同平台下进行引擎的构建,待自己的产品出炉,市场的需求趋势又早已不是当年的模样,没有人能保证,不论怎样用心,用数年时间研发一款游戏引 擎,在它问世之时,就一定能得到市场的认可。

在这样的大背景下,也才有了《A.V.A》研发采用Unreal3引擎的事实。而这在近两年当中才刚刚为市场所接受的FPS网游领域,也可以说 是一个不小的冒险。毕竟,Unreal3引擎高昂的使用授权费用,也是业内罕有的。(根据购买授权的方式及收益分成的不同,不同的团队购买UE3使用授权 的费用各不相同,但通常都在100-150万美元之间)

不过,从已经开始的《A.V.A》系列测试来看,玩家的热情,与对游戏从画面,音效,动作,以及游戏性上给予的较高评价,都说明了这款在 MMOFPS当中独竖一帜的次世代网游的前景。

不论其他主流引擎的拥护者们如何辩驳,Unreal3引擎在当下游戏引擎市场的领头羊地位都是铁的事实。大胆采用Unreal3引擎来研发一款 FPS网游,仅仅从这份气度上,《A.V.A》都已足够令人赞佩。

更何况,有着独创FPS游戏内成长体系的《A.V.A》,不仅在画质上大大超越了现有FPS网游的普遍水准,更从核心设定上完成了自我突破。依 托当今世界最出色的引擎,在分析和汲取了现有MMOFPS的各种经验教训后精心打造出的《A.V.A》,也必将在09年掀起一股次世代FPS网游的热潮, 将“次世代FPS”之风从单机引向OL领域!